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John Sánchez Castiblanco
Coordinador del Proyecto de Comunicación Cultural, Niñez y Juventud PCCNJ 2016-2019
María Paula Lizarazo
Asesora del Proyecto de Comunicación Cultural, Niñez y Juventud PCCNJ 2016-2018
Diana Díaz Soto
Coordinadora del Proyecto de Comunicación Cultural y Niñez 2012-2016
Sandra Téllez Silva
Asesora del Proyecto de Comunicación Cultural, Niñez y Juventud PCCNJ 2011-2016
Nicolás Salcman
Guionista con amplia experiencia en series para niños
Argentina
2016
Martha Sepúlveda
Guionista de series infantiles en Canadá
Colombo – canadiense
2017
Gavin Friesen
Experto en diseño de estrategias transmedia a partir de contenidos televisivos
Canada
2017
Carlos Bleycher
Diseñador y guionista de series de televisión para niños
Chile
2018
Belinda Arredondo
Diseñadora de estrategias multiplataforma para Sesame Workshop
Estados Unidos
2018
Katerine Moreno
Señal Colombia
Manuel Corredor
Señal Colombia
Tiziana Arévalo
Señal Colombia
Edith Sierra
Señal Colombia
Claudia Rodríguez
Señal Colombia
María Isabel Escobar
La Mar Producciones
Yenny Santamaría
Animaedro
Yack Reyes
Animaedro
Darío Silva
Área Visual
Alexandra Ayala
Corporación Suba al Aire
Andrés Mauricio Moreno
Corporación Suba al Aire
Alejandra Ruíz
Corporación Suba al Aire
Hugo Urueña
Atomic estudios
Javier Cubillos
Osaka estudios
Laura Peláez
Osaka estudios
Sergio Uzaqui
Citytv
Elder Manuel Tovar
Organicen Digital
Miriam Lizcano
Enticonfio MinTic
Angélica Cristancho
Enticonfio MinTic
Diana Narvaéz
Tribu 70
Ailyn Torregroza
Hierro animación
Kamela Gil
INCOMSA
Rubén Darío Romero
Caro Occio
Mónica Arroyave
Ux Interaction
Roberto Carlos
I.E. Las Américas
Maritza Rincón
Fosfenos Media
Karen Praychanduy
3er Mundo
Diego Lozada
Creativos Audiovisuales
Shirley Vélez
Universidad Santiago de Cali
Esperanza Artroz
Universidad Javeriana de Cali
Carlos Millán
Tribu 70
Carlos Millán
Tribu 70
Mauricio Abad
Realizador de TV
Daissy Pérez Ospina
CUD
Marielena Parra
Realizadora de TV
Ana Lucía Vieira Maya
Cantoalegre TV
Gabriel Vieira Posada
Universidad de Antioquia
Jaqueline Hurtado
Teleantioquia
Isabel Arango M.
Telemedellín
Francisco Pineda
Realizador de TV
Juan Esteban Cataño
Mítico Film
Pedro Gaibor
Wikids
Liliana Betancur
Teleantioquia
Andrés Higuita Cano
Teleantioquia
Daniela Giraldo
Proyecto televisivo: Tomás, Alba y Edison
Claudia Parra
Opción video digital
Clara Pérez
Teleantioquia
Liliana Henao
Teleantioquia
Regla Bonara Soto
Afinidad
Grupo objetivo
Investigación
Narrativa
Gestión y proyección hacia el mercado
Creación de Historias
Personajes
Transmedia
La etapa de desarrollo de un proyecto se refiere a todo el trabajo de mesa a través del cual se le da forma a esa idea semilla que ha servido de punto de partida. Implica actividades como la formulación de la propuesta creativa, la investigación que le dé soporte conceptual y comunicacional al proyecto, la propuesta operativa que le imprima viabilidad, y la gestión de recursos para su realización. No debe confundirse con producción o realización, porque para esas fases, incluso para iniciar la preproducción, el proyecto debe estar completamente claro.
La afinidad se refiere a aquellos aspectos que le permiten a un equipo de trabajo definir si realmente cuentan con las motivaciones y características específicas que se requieren para comprometerse con los contenidos infantiles. Para hacer contenidos infantiles, se requiere una afinidad especial por parte del equipo de trabajo que se involucra, distinta a hacer otro tipo de producciones, la cual puede considerarse una vocación, un llamado a cumplir con este reto. Por eso, la afinidad es el inicio de estas recomendaciones.
Tengan en cuenta que la motivación para el desarrollo de un contenido infantil supera el capricho del ‘niño interior’. Se trata, mejor, de considerar a la niñez actual, en sus condiciones emocionales, sociales y culturales.
Definan y tengan claro cuál es su aporte como creador del contenido. Exploren cuál es su propia voz como autores; cuáles son los temas o enfoques que los apasionan dentro del universo infantil.
Aldana Duhalde explora el lugar desde el cual se paran los creadores en la Escuela de Programadores para la Nueva Televisión, en su charla de Producción y programación de TV para chicos y chicas.
Cielo Salviolo hace un llamado sobre lo que implica crear contenidos para la infancia. Ver link.
Tengan claro cuál será el aporte del contenido en la vida de los niños. Discutan y acuerden para qué este contenido.
Pavel Koutsky hace una interesante reflexión sobre la intención de los adultos al querer llenar de conocimientos a los niños.
Encuentren un balance entre su propia voz y las expectativas de los niños. No se trata de generar contenidos estrictamente ‘niñocentrista’, ni mucho menos contenidos que no los considera de ninguna manera o que se centren exclusivamente en la mirada adulta.
Eliminen de su lenguaje la expresión ‘los niños son el futuro’. La experiencia de la infancia es una de las cosas que compartimos todos los seres humanos, sin excepción; la felicidad y plenitud de la niñez es un compromiso que la sociedad tiene en el presente, por eso es clave evitar los discursos que lo postergan.
Definan cuales son las asesorías que necesita; en caso de contar con la alianza de una entidad, negocien que dicho experto no sea una voz institucional que acartone los contenidos o el formato. Estos expertos pueden hacer un trabajo previo, articularse como la pieza de un rompecabezas y revisar los guiones finales, para garantizar la fiabilidad del aspecto temático, más no para intervenir la narrativa. Por eso, es importante que el experto comprenda las lógicas de producción de contenidos mediáticos y sus lenguajes, así como el propósito del proyecto.
Consoliden un equipo de profesionales con experiencia en distintas disciplinas, oficios y talentos, en el que cada persona tenga una especial sensibilidad por la población infantil y asuma a los niños y niñas como interlocutores válidos. Incluyan dentro de ese equipo a expertos en infancia (psicólogos, pedagogos, neurocientíficos, entre otros), que comprendan la lógica de la comunicación y de los medios, de manera que se logre un balance entre forma y contenido, en función del público infantil.
Incluyan también a expertos en el tema concreto, por ejemplo, ciencias sociales, ecología, artes visuales, entre otros, que tengan afinidad con los niños y cuyo enfoque o aproximación pedagógica sea similar a los propósitos del proyecto.
Establezcan un decálogo de principios del proyecto, es decir un marco amplio pero a la vez preciso de lo que se puede y lo que no se puede hacer. Este ejercicio permite poner límites para no desgastarse en el desarrollo del proyecto, pero a la vez favorece imaginar todo aquello que se puede llegar a ser y a hacer. Este decálogo puede incluir valores y enfoques pedagógicos del proyecto.
Misenal.tv cuenta con un sitio para padres en el que hacen visibles esos principios. Ver link.
En ocasiones, desde los contenidos se intenta insertar a los niños en un universo ajeno o apartado de su cotidianidad. Piensen en proyectos que puedan ser seguidos por los niños y por sus familias y que sirva de un pretexto para su acercamiento, gracias al desarrollo de buenas historias.
Socialicen su proyecto con pares, expertos y niños, sean receptivos y estén dispuestos a hacer ajustes de acuerdo con los comentarios recibidos.
Valoren la exploración, la ejecución y la relación prueba/error. Esto implica hacer un registro juicioso de cada práctica y actividad para cuando se haga un balance se identifiquen claramente las buenas prácticas y las lecciones aprendidas.
Tengan en cuenta que puede haber proyectos en que los niños planteen las ideas y los proyectos de manera autónoma. Esas iniciativas son muy interesantes como experiencias de participación, sin embargo, puede no resultar tan significativo para los niños de la audiencia. Es el propósito del proyecto y del equipo el que marca su propio alcance e impacto.
Seleccionen adecuadamente el segmento de la audiencia. Estudien y analicen los rangos de edad, de acuerdo con el territorio en el que se encuentran, las distintas disciplinas o las ventanas para las que están pensando emitir el contenido. En el caso audiovisual, primera infancia etapa 1 (de 0 a 3 años), primera infancia etapa 2 (hasta 6 años), los niños (de 7 a 9 años), los “tweens” (de 10 a 12 años), son categorías muy amplias y dan cuenta de individuos con características cognitivas, emocionales, sociales y físicas muy específicas. De hecho, esta segmentación se establece para contenidos audiovisuales y puede ser que para otros lenguajes o sectores haya otro tipo de categorías: conózcalas.
Acá encontrará ejemplos de programas de televisión dirigidos a audiencia infantil en los siguientes rangos de edad:
Baby TV un canal de televisión dirigido a bebés y cuidadores: ir a babytvla.com.
Lolalá es una serie de televisión dirigida a preescolares de 3 a 6 años: ver serie.
Don Quijote de la Láctea es una serie de televisión dirigida a niños de 7 a 9 años:
La Lleva es una serie de televisión en formato reality dirigida a niños de 9 a 12 años: ver serie.
Conozcan el contexto de la audiencia objetivo con la que van a trabajar. Sus condiciones y características específicas pueden sugerirles el medio, el contenido, la metodología y el impacto deseado.
Se sugiere escoger un solo rango, una edad específica dentro del segmento, por ejemplo: niños de 8 años o niños de 4 años y conocer sus necesidades, intereses y problemáticas para en consecuencia ofrecer contenidos valiosos y pertinentes. Cada edad permite enfocarse en determinados recursos expresivos de acuerdo con sus características propias de recepción en correspondencia con su desarrollo; esto facilita el trabajo de los comunicadores y la conexión no solo con los destinatarios de la edad, sino con todo el segmento al que la audiencia elegida pertenece. Y sin duda habrá niños de menor edad e inclusive de mayor edad que encuentren elementos para identificarse.
No sobra tener en cuenta que una niña de 6 años es muy distinta a un niño de 6 años, el género también se convierte en un elemento fundamental a la hora de diseñar contenidos. Desarrollen la idea teniendo en cuenta las características y condiciones del grupo de edad al que va dirigido el contenido, respetando sus habilidades cognitivas y sus preferencias y tengan en cuenta que ésta es, a su vez, una excelente oportunidad para pensar en contenidos que ayuden a deconstruir estereotipos impuestos por el contexto en que estos niños y niñas se desarrollan. Investiguen con exhaustividad y suficiencia las características socioculturales y psicológicas del público objetivo, los aspectos temáticos, las condiciones del formato y la viabilidad del proyecto en términos de producción.
La investigación Princesas, transgresores, apasionados y otros. Aproximación a los hábitos de consumo de contenidos mediáticos por parte de los niños y niñas en Colombia¡, realizada por el Proyecto de Comunicación Cultural y Niñez de la Dirección de Comunicaciones del Ministerio de Cultura, propone la etnografía como una técnica de indagación en niños útil para reconocerlos en su contexto; adicionalmente, arroja unos perfiles por afinidades a manera de tendencias, hacia los cuales se pueden dirigir contenidos específicos. Ir a mincultura.gov.co.
A través de la formulación de la idea y su desarrollo, consideren a los niños y niñas como su audiencia, de manera que el contenido en el tema que escojan logre:
Enriquecer su propia existencia.
Ilustrar y darle forma a sus experiencias y emociones cotidianas.
Aportar a darse cuenta de quiénes son, y sentirse a gusto con ello.
Dar una visión plural de la realidad.
Ayudar a hallar preguntas y problemas valiosos.
Aportar herramientas para mediar los sucesos inesperados y los fracasos.
Estimular el deseo de actuar éticamente.
Aproximarlos a modelos alternativos de mundos posibles.
Estimular la imaginación y el pensamiento crítico.
Invitarlos a realizar sus sueños.
Entregarles alegría y generarles sonrisas, risas y diversión.
Invitarlos a la exploración del mundo físico, social y cultural, de manera que privilegien la experiencia real al consumo exagerado de los medios y plataformas de comunicación.
Propiciar la comprensión de las lógicas para vivir juntos.
Relacionar las experiencias cotidianas de los niños, los entornos de casa, escuela, familia, comunidad, y también con mundos fantásticos que estimulen la imaginación.
Tratarlos con sencillez y apelar a sus emociones, a su curiosidad y al deseo de conocimiento de los niños.
Inspirarlos a la creación, la curiosidad, la expresión y a la exploración del mundo a través de contenidos.
Entregarles contenidos que los invite a analizar las situaciones, a crearse un criterio propio y a fortalecer su autonomía.
La opinión de los niños es muy valiosa para enriquecer el proceso. Se recomienda validar con ellos aspectos como la premisa, los guiones, los cortes de los capítulos, el casting, las ilustraciones, la música, el paquete gráfico, entre otros.
Tengan en cuenta los alcances del proyecto según los objetivos y la audiencia a la que se quiere llegar. Pueden determinar un contenido regional o preferir historias universales.
Asuman a los niños como sujetos de derecho y no estimulen en ellos una cultura consumista o materialista. Tengan en cuenta que la audiencia tiene el potencial de crear, de compartir contenidos, de expresar su opinión propia; también consideren que a través de su contenido pueden aportar a que el público se empodere hacia la toma de decisiones con responsabilidad, conocimiento y respeto por la diferencia.
Tengan en cuenta que los adultos (padres, maestros, familiares, vecinos) hacen parte de la vida de los niños y (con mucha suerte) pueden ser mediadores de la recepción de los contenidos, por eso es importante que la idea y su desarrollo consideren su presencia y rol activos, tanto como espectadores como aliados para la promoción del contenido. Esto no implica, obligatoriamente, que el contenido tenga que desarrollar una presencia adulta, sino que se trata de reconocer que los adultos hacen parte de la vida de los niños y, en ese sentido, se pueden convertir en una audiencia secundaria.
Tengan en cuenta las particularidades de cada uno de los medios, radio, televisión, cine, internet, video juegos, cada audiencia tiene sus características y diferente segmentación según sus lógicas.
Reconozcan el contexto social, político e histórico de los niños a quienes desean dirigir su contenido. Incluso esos factores pueden convertirse en temas interesantes y retadores para desarrollar un proyecto de contenido infantil con enfoque social, histórico, político o económico.
El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia UNICEF tiene un proyecto denominado SITAN que describe y analiza la situación de la niñez y la adolescencia en Colombia. Es una herramienta importante para obtener información relevante sobre el contexto social, cultural y económico en el que habita y se desarrolla la niñez colombiana y puede aportar claridad en relación a los derechos de los niños y su ejercicio en el país. Ir a unicef.org.co/sitan
La asombrosa excursión de Zamba es un proyecto de Pakapaka cuyo personaje cuestiona aspectos de la realidad y de la historia de Argentina. El asombroso mundo de Zamba es una serie de televisión y una comunidad online del personaje animado de Pakapaka, José Zamba. ¿Quién es Zamba? Un niño argentino de 8 años, oriundo de Clorinda, Formosa, al que le gusta cuestionar lo establecido, hacer travesuras, conocer nuevos amigos y, sobre todo, divertirse mucho.
La investigación es la clave para un proyecto exitoso: no basta con la investigación temática, es necesaria la investigación de audiencias y de mercados. El conocimiento exhaustivo del segmento de audiencia determina la selección de temas, los tratamientos, las narrativas, los canales de distribución o medios y las estrategias de comunicación y mercadeo. Para esto, es recomendable que haya, al menos, dos grupos de investigación, el que se encarga de lo temático y el contenido (interdisciplinario) y el de investigación de audiencias que, una vez inicia el proyecto, acompaña el proceso de monitoreo.
Un recurso estadístico importante es la Encuesta de Consumo Cultural, que realiza el Departamento Administrativo Nacional de Estadística DANE cada dos años; en ésta se exploran los hábitos de consumo de medios de comunicación en Colombia de personas a partir de los 5 años de edad.El acceso a la encuesta es gratuito. Ir a dane.gov.co.
Desarrollen una investigación sólida, con preguntas de indagación claras, exploren aspectos relacionados con el universo y el público infantil y consulten factores que aporten a la forma cómo van a realizar el contenido. En ocasiones, no basta con preguntarles a los niños lo que les gusta, porque tienden a responder que les gusta solo lo que conocen, es decir, a lo que tienen acceso. Propicien entonces el diálogo con ellos sobre temas que les interese, sobre su manera de interpretar el mundo y sus formas de vida.
El Proyecto de Comunicación Cultural, Niñez y Juventud, PCCNJ del Ministerio de Cultura, desde 2016 ha venido implementando y evolucionando una metodología para acercarse a los niños e indagar sus intereses, gustos y opiniones sobre los temas que para ellos son relevantes. Todo a través del goce y la diversión que permitan que se sientan en un espacio de confianza y donde sean validadas sus maneras de expresarse y de ver el mundo. Como resultado de este trabajo se creó la cartilla Claves Alharaca para la Participación, que recoge los aprendizajes de este importante proceso en todo el país. Ir a mincultura.gov.co.
Dediquen tiempo para observarlos, para conocer mejor su mundo, sus expectativas y sus fantasías y recurran a ellos para validar aspectos concretos del proyecto.
Validen y evalúen su proyecto y contenido en distintas etapas (idea, teaser, primer capítulo, tráiler) con grupos de niños que corresponden al público objetivo a través de técnicas propias de la investigación (grupos focales, talleres, juegos) y/o del sector audiovisual (pitch, visionados, audiciones).
El mundo de la investigación social es enorme. Aquí se encuentra una descripción sencilla de algunas técnicas. Ver documento
Establezcan etapas de validación con personas que consideren necesarias que puede incluir políticos, autoridades, empresa privada, agentes decisores.
Estar al tanto de las investigaciones que realizan instituciones especializadas sobre el quehacer comunicativo y sobre la relación de los medios y la niñez, es de gran importancia para mantenernos actualizados y repensar los proyectos.
El Instituto central para la juventud y la televisión educativa de Alemania IZI tiene una gran variedad de investigaciones sobre televisión cultural para niños y jóvenes. Además de ello, el IZI apunta a contribuir al debate sobre la misión de las teletransmisoras públicas y su realización en la actualidad, así como de la responsabilidad social de los medios en general”. Ir a br-online.de.
Busquen diversas metodologías para la construcción de la premisa o de la idea central, como talleres literarios, tormenta de ideas, salidas de campo, jornadas de observación, entre otras.
Tengan en cuenta que la base para que un contenido infantil sea exitoso es la historia, que se refleja en libretos bien escritos, en personajes verosímiles. No significa que se trate de personajes de la vida real, sino que ganen credibilidad y congruencia dentro del universo creado.
Los personajes de la serie Puerto Papel son verosímiles en el universo particular que propone esta serie animada chilena-brasileña-colombiana-argentina creada por Zumbastico Studios y co-producida por Gloob, Señal Colombia, ANTV, Pakapaka, TVN y CNTV. Ir a misenal.tv.
Durante la etapa de desarrollo, diviértanse. Si es divertido mientras se planea, el producto podrá llamar la atención de su público.
Comprueben que la narrativa del proyecto contenga un conflicto o pretexto verosímil, creíble, sólido, como puntos de giro que mantengan el interés de los niños.
Recuerden que la diversidad en géneros y propuestas es parte de la diversidad de la infancia. Contenidos con humor, con suspenso, que generen conexión emocional con la audiencia son parte fundamental de esta diversidad.
What´s your news es un programa dirigidos a niños preescolares, explora diversos formatos en un divertido magazín que hace de la vida cotidiana de los niños toda una noticia.
Definan la premisa de proyecto, la idea central, de manera clara y concreta. Garanticen que todo el equipo la conozca, la comprenda y asuma la responsabilidad de cumplirla desde su rol específico. Conviértala en un mantra al que se acude cada vez que hay dudas sobre alguna actividad o resultado del proyecto.
Busquen que las historias, temas y contenidos:
Exploren lenguajes audiovisuales no tradicionales y nuevas plataformas.
Mantengan coherencia con el formato y los recursos invertidos.
Tengan un formato coherente y el diseño y manejo de los elementos del lenguaje sean destacables (efectos, sonido, música, gráfico, imagen, fotografía, navegación, etc.).
Los niños en el centro es un formato de documentales para preescolares desarrollado por Jan Willem Bult, este novedoso formato privilegia la mirada de los niños, maneja bajos costos de producción, contiene 10 reglas de oro para llevarlo a cabo. Ver documento.
A medida que avancen en el proceso, verifiquen qué tanto se logra visualizar con claridad cada uno de los aspectos narrativos del contenido. Si lo descrito y lo planeado se traduce en imágenes mentales y sensaciones concretas, van por buen camino.
Exploren distintas formas de humor y conozcan lo que divierte a los niños en condiciones y edades diversas.
En esta entrevista, Maya Gótz, de la Fundación Prix Jeneusse habla del uso del humor en los contenidos infantiles. Ver entrevista en comminit.com.
Identifiquen el tema central y el mapa temático del proyecto y la manera como se articula con la premisa y la estructura narrativa, teniendo en cuenta que son aspectos que se deben investigar con profundidad. Verifiquen que la estructura narrativa sea clara y suficiente para desarrollar el contenido.
El Manual de Producción del canal público de televisión Señal Colombia describe todos los procesos que se deben llevar a cabo para la producción de televisión. En el numeral 5.1.1. AJUSTE A LA FORMULACIÓN DEL PROYECTO (página 31) se presenta un modelo de formato que describe todos los ítems que se deben tener en cuenta para presentar para dar cuenta del tema central y del mapa temático. Ver documento.
En caso de tratarse de una serie, tomen decisiones con respecto a la manera como el público puede seguir el contenido, teniendo en cuenta también la ventana para la cual se está pensando. Si se piensa en emisión semanal, es recomendable pensar en capítulos autoconclusivos que no requieran de episodios previos para su comprensión.
Produzcan el contenido teniendo en cuenta una amplia gama de géneros y formatos para los niños, escojan uno o varios de estos géneros para su contenido. Conozcan la gramática específica del género o formato seleccionado para su contenido.
Evalúen el potencial de la idea y su desarrollo en función de la creación de una marca y un universo que pueda consolidarse en distintos productos transmedia. Cada contenido es particular y requiere de un desarrollo interactivo pensado en su función, audiencia y uso.
Menos es más. No es recomendable pretender abarcar todos los temas, cumplir todos los objetivos, usar todos los recursos disponibles, ni caer en trampas generalistas. Es necesario tomar decisiones y priorizar.
Configuren el contenido ilustrando y contextualizando universos cotidianos.
Representen y den relieve a la realidad social y hagan visible su complejidad, en una gama de grises, que le permitan a los niños generarse un criterio que supera la lógica de bueno - malo.
Administren la información dentro de la estructura, para crear expectativa.
Procuren generar relaciones entre conceptos o valores en las historias.
Las propuestas narrativas pueden ir acompañadas de garabatos, imágenes, audios o cualquier otro recurso que permita ilustrar mejor la propuesta. Experimenten a este respecto.
Conozcan las propuestas de varios autores y creadores que exploran la narrativa desde diversos enfoques. Vladimir Propp, Morfología de los cuentos de hadas. Pasos para contar. La semilla inmortal. El héroe de las mil caras, Story, Robert Mackee. La gramática de la fantasía, Gianni Rodari. Psicoanálisis de los cuentos de hadas.
Consideren desde la etapa de desarrollo aspectos de posproducción que enriquecen la narrativa: música original, diseño sonoro, estilo, arte, estética, entre otros.
Tengan en cuenta la etapa de desarrollo implica tiempo, talento y dedicación, por tanto, se traduce en un valor financiero y artístico que debe monetizarse en el presupuesto
Si tienen dudas acerca de su forma de redacción, busquen a alguien con habilidad para escribir y con perfecta ortografía, que traduzca en texto lo que están proponiendo.
Dimensionen la magnitud del proyecto en términos de costos desde la etapa de desarrollo, para tomar acciones en cuanto a consecución de coproductores, inversionistas y/o alianzas.
Realicen un teaser del programa o del contenido que puedan suministrar a los canales o a las ventanas de circulación para promocionarlo. Produzcan una muestra del contenido (en el caso audiovisual, capítulo 0) que puedan poner a discusión de todas las partes involucradas, validar en grupos focales y ajustar de manera oportuna.
Exploren permanentemente la oferta que existe de contenidos infantiles, identifiquen las tendencias y reconozcan las producciones que son afines o similares a su proyecto.
Manténganse actualizados con respecto a lo que ofrece el mercado nacional e internacional. Recuerden que sobre todo el mercado internacional es cambiante.
Conocer los catálogos de los distribuidores ayuda a estar al tanto de la demanda de contenidos en el mercado nacional e internacional.
Documéntense acerca de las formas de trabajo y modelos de producción, que se han utilizado en experiencias afines. Vean, escuchen, naveguen; asistan a seminarios, suscríbanse a publicaciones de tendencias, consulten blogs confiables, revisen páginas afines a sus contenidos.
Identifiquen todas las fuentes posibles de financiación. No basta con conocer los fondos concursables del sector público. Las empresas privadas cuentan con concursos de creación que pueden ser interesantes. Los organismos internacionales abren convocatorias con cierta frecuencia. Los bancos cuentan con el factoring como una forma de lograr flujo de caja en escenarios cuya financiación está atada al producto final. Conozcan las convocatorias que ofrece la cooperación internacional, la empresa privada, el sector público e, incluso, las fundaciones. Recurran a fondos de capital semilla, emprendimiento e innovación.
Aquí algunos ejemplos de diversos tipos de convocatorias y apoyos:
La oferta de contenidos infantiles en el mercado nacional e internacional es muy amplia. Piensen qué diferencia su proyecto y cuál es el valor agregado para la niñez y para el mercado. Enfaticen esos aspectos en su proyecto.
Consideren que, si bien el proyecto está pensado para una o varias ventanas, prevean su circulación a través de otros medios, por tanto gestionen las autorizaciones teniendo en cuenta esta expectativa.
Si bien el proyecto está pensando para una o varias ventanas específicas, gestionen las autorizaciones para todas las ventanas y medios existentes o por inventar.
Adelanten las gestiones necesarias para presentar su proyecto y su producto en determinados momentos. Entérense de los fondos concursables, los mercados de coproducción, los escenarios de pitch y los eventos académicos. Identifiquen aliados en las productoras nacionales y extranjeras, así como en los medios públicos y privados con fuerte apuesta a la coproducción infantil.
Joan González y Marta Andeu, expertos en el sector audiovisual, hablan acerca de la metodología y el alcance del pitch.
Simultáneo al desarrollo del proyecto, se puede desarrollar la marca que, no solo identifica al contenido, sino que se convierte en la sombrilla visible del universo construido, así como en el referente de todos los productos derivados.
Piensen que su proyecto puede convertirse en modelo de negocio sostenible, si lo proyectan como un producto en un mercado determinado. En este sentido valoren la idea, el formato creado, la biblia, el desarrollo de proyecto, según lo que espera obtener en el futuro del producto. Hagan alianzas con personas que tengan conocimientos en el tema financiero y en modelos de negocios. Definan escenarios de retorno de la inversión en donde sea visible la rentabilidad en términos pesimistas (pérdida), aceptables (punto de equilibrio) y optimistas (rentabilidad), con base en datos confiables y en un plan de gestión realizable.
Registren su proyecto en la Dirección Nacional de Derecho de Autor, aclaren en el equipo factores relacionados con propiedad, porcentajes de participación, ganancias, premios, ventas, responsabilidades jurídicas. Asesórense de expertos.
El recurso utilizado para hablar de la creación del universo y de la historia en el marco de la producción de contenidos infantiles, son los arquetipos narrativos con especial énfasis en el Viaje del héroe. No quiere decir que sea obligatoria su implementación, pero es reconocido su beneficio para producir historias llamativas para los niños y adolescentes. Tampoco se recomienda crear historias usando el Viaje del Héroe como camisa de fuerza, es más bien un filtro por el que deben pasar las historias para determinar su efectividad narrativa.
La organización narrativa del Viaje del Héroe surge del análisis de muchos mitos fundacionales de diferentes culturas a través del tiempo, de ahí que describa las acciones a manera de aventura épica, lo cual no quiere decir que solo se pueda usar para historias como el Señor de los Anillos o Harry Potter, por el contrario, las aventuras pueden ser lograr hablar en público, hacer un gol o comer un delicioso helado. Es más sobre cómo se cuentan las historias para hacerlas emotivas.
Es un arquetipo narrativo común a todas las historias desde hace miles de años, que está presente en una suerte de inconsciente colectivo. Según Joseph Campbell. Profesor, mitólogo y escritor estadounidense “un protagonista abandona su entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habrá de conducirlo por un mundo extraño y plagado de desafíos”, en cuyo contexto se da lo que se ha definido como “el llamado a la aventura”, ese momento en el cual al protagonista de nuestra historia lo convocan a lanzarse a una aventura que implica peligros y que sucederá en un mundo en el que no se siente cómodo; deberá enfrentar situaciones difíciles, miedos, donde se verá obligado a usar características y habilidades de su personalidad que hasta ahora no había utilizado.
En esta TED ED se puede ver un corto video que describe de donde surge el Viaje del Héroe, porque nos conecta emotivamente con las historias que están estructuradas de esta manera y ejemplifica los 12 pasos que lo componen.
El héroe vive en su MUNDO ORDINARIO, donde recibe una LLAMADA A LA AVENTURA. En un primer momento, el héroe RECHAZA LA LLAMADA o se muestra reticente, pero aparece un MENTOR que lo anima, de modo que el héroe cruza EL PRIMER UMBRAL. Este da paso a un mundo especial, donde el héroe ha de superar PRUEBAS y conocer nuevos ALIADOS y ENEMIGOS. Luego se APROXIMA A LA CAVERNA MAS PROFUNDA, al lugar de mayor peligro, y allí tiene lugar la ODISEA, el gran enfrentamiento. El héroe vence y se lleva su RECOMPENSA, pero es perseguido en el CAMINO DE REGRESO. El héroe se enfrenta, una vez más, al que será el combate final, tras el cual experimenta una especie de RESURRECCIÓN. Por último, RETORNA CON EL ELIXIR, es decir, con una bendición o un tesoro del que se beneficiará su sociedad, su mundo ordinario.
Es el mundo normal del héroe (protagonista) antes que la historia comience, donde se presenta su vida cotidiana. En este momento de la historia, le contamos al espectador cómo es la vida de él o la protagonista antes de que las cosas empiecen a alterarse. Por ejemplo, su vida como huérfano en la casa de sus tíos y durmiendo en el ropero, su vida como futuro rey, su vida como padre híper protector, su vida como el líder de los juguetes, entre otras opciones que hemos visto en algunas historias.
Una vez que comience el conflicto que atrapará al niño, el protagonista debe sentirse como un “pez fuera del agua”; es decir como Harry Potter al entrar “al mundo de los magos”, el mundo ordinario será, entonces, “el mundo de los humanos”.
Preguntas para el Mundo ordinario
¿Quién es el (los) personaje(s) protagonista(s)?
¿Cómo es su vida cotidiana?
¿Cuáles son sus vínculos afectivos, sociales y familiares?
¿Cuáles son sus cualidades sobresalientes –virtudes y defectos-?
¿Qué lo incomoda profundamente?
¿Cuál es su carencia/falta?
Preguntas para el Mundo ordinario
Pasar del jardín a la escuela (pasar de la protección de “mamá” a tener “amigos”).
Dormir en casa y dormir en la casa de un amigo.
Adolescente soltero que pasa a tener novia.
La película Mi pobre angelito, por ejemplo, plantea una idea que a cualquier niño o niña se le pasó por la cabeza: quedarse solo en casa.
La película Quisiera ser grande, también toma otra idea infantil muy fuerte. El mundo ordinario suele ser muy opresivo (“Mis papás no me dejan hacer nada”) y se desea ser grande para “poder hacer lo que yo quiera”.
Una vez planteado el “mundo ordinario” de nuestro protagonista, llega el clásico “Pero un día…”.
Ocurre algo que ya no le permite a nuestro protagonista seguir viviendo como lo hacía hasta ese momento. Quizás le gustaría cerrar los ojos y decir “Todo esto es un sueño, no ha pasado nada”, pero cuando los abre, descubre que todo es verdad. Es el momento donde a nuestro protagonista se le presenta un desafío, un problema, una aventura.
Ejemplos de llamadas a la aventura: se pierde Nemo, Llega Buzz Lightyear a la vida de Woody, Aladino encuentra la lámpara y queda atrapado, Los Goonies encuentran un mapa secreto, Sullivan encuentra a Bo.
Con la llamada a la aventura se altera el universo del personaje, se desequilibra y también se establecen las reglas del juego, se plantea la contienda y se define el objetivo del protagonista, por ejemplo, recuperar a Nemo, sacarse de encima a Buzz, escapar de la cueva, encontrar el tesoro, devolver a Bo al mundo de los humanos.
Al protagonista le llegó la invitación a la aventura, a abandonar “su casa” para meterse en un mundo especial, nuevo, peligroso, afrontar la posibilidad de una transformación profunda que lo cambie para siempre… Pero quizás no se anime, o no esté seguro, porque piensa que dar ese salto es demasiado, no se siente lo suficientemente confiado ni valiente para emprender una aventura así. Lo invade un miedo paralizante, principalmente al cambio: prefiere no dar ese paso.
Si el protagonista está paralizado, si no termina de decidirse a lanzarse tras su objetivo, suele tener lugar una influencia externa que termina de darle el empujoncito que faltaba: aquí es donde aparece el mentor, que suele estar representado por un anciano y anciana, pero que no tiene que ser necesariamente así. Por otra parte, hay que mencionar que ese empujoncito también puede estar dado por un empeoramiento de su mundo cotidiano porque el objetivo se vuelve más valioso (una recompensa, por ejemplo).
El mentor representa simbólicamente a la relación padre-hijo, maestro-alumno, Dios-hombre. El mentor sirve de guía al protagonista, lo contiene, le habla desde la experiencia, intenta darle y transmitirle su sabiduría producto de su propia historia vivida hace años. Su función consiste en prepararlo para lo desconocido. Puede darle un consejo, o un objeto mágico, lo que sea que pueda ayudarlo.
Al sentirse más confiado y seguro, el protagonista decide abandonar el mundo ordinario para entrar en el mundo especial, mágico, ese que lo espera para que viva sus propias aventuras. Luego del encuentro con el mentor, el protagonista siente que está preparado, que tiene algo que le permiti seguir adelante.
Una vez que se pasa “El primer umbral”, el protagonista ya está metido en el “Mundo especial” y la aventura finalmente comenzó. A partir de este momento, nuestro protagonista se irá encontrando con pruebas cada vez más difíciles, con “abismos” cada vez más grandes que irán desafiando su temple y determinación, tentándolo a abandonar. En esta etapa el protagonista se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de tal manera que conoce y aprende las reglas del mundo especial.
Si imaginamos como cavernas a las diferentes pruebas que el protagonista va atravesando, en esta instancia de la historia se está acercando a la más profunda, la más oscura. En la mitología, esta caverna profunda estaba representada como el infierno: el héroe debía descender y enfrentarse al mismísimo Hades para recuperar a su amada; o como un laberinto, en el que Teseo debió introducirse para encontrar al Minotauro.
En este momento el protagonista “toca fondo”. Su peor pesadilla se hace realidad, se enfrenta con lo que más teme; es una situación de vida o muerte. Hay una gran posibilidad de que muera (literal o simbólicamente; abandonar su objetivo, renunciar, también sería como “morir”). Es necesario que muera o parezca morir para que luego… ¡renazca!
Es necesaria esta “muerte aparente” porque representa un “shock” en las emociones del espectador. Durante toda la historia estuvo haciendo empatía con él o la protagonista, quiere que le vaya bien, no quiere que sufra. Por eso cuando parece morir, lo que dure ese momento, el espectador tendrá sus emociones en “pausa”, si no está el protagonista, no siente. Por otra parte, “vivir la muerte”, padecerla y volver de ella, le da a la historia la “magia mitológica, la esencia del mito heroico”.
Cuando el espectador ya piensa que el protagonista no va a volver… ¡ZAS! Sobrevive. Ha regresado de la muerte: la leyenda comienza a cobrar vida. Y por animarse a vivir ese momento, por la valentía de haberse arriesgado a cruzar esa caverna, el protagonista recibe un premio, tiene una recompensa: puede haber aprendido algo, o haber obtenido un objeto esencial para la lucha final con el antagonista.
El protagonista volvió de la muerte, se sobrepuso a su miedo, superó una prueba fatal, consiguió “la espada mágica”, pero semejante atrevimiento genera que ahora su antagonista y sus secuaces lo persigan y quieran atraparlo; por lo que el protagonista debe emprender la huida, salir de esa “caverna” y regresar a “su tierra”, a su mundo ordinario. Por ejemplo, en Star Wars, escapan de la Estrella de la muerte perseguidos por las fuerzas de Darth Vader.
Este es el “gran final” de la película, donde el protagonista va a tener el enfrentamiento último con “las fuerzas antagónicas”. Este momento coincide con el clímax, es la batalla definitiva: el protagonista ya volvió de la muerte convertido en otra persona, ha aprendido muchas lecciones a lo largo de sus viajes, y ahora debe aplicar todo lo aprendido para poder derrotar definitivamente al antagonista.
Es un examen final. Simbólicamente, en los antiguos ritos de iniciación, el iniciado, luego de pelear a muerte en el bosque, debía ser “purificado” para regresar a la tribu, ya que tenía las manos manchadas con sangre. Este enfrentamiento final representa eso: la purificación. Si sale victorioso, significa que ya no es el mismo del comienzo: ha sido elevado.
El protagonista efectivamente ha salido victorioso y se ha transformado, no es el mismo del comienzo: ha sacado de su interior características que no sabía que albergaba. Y entonces, culminada la batalla, regresa a su mundo ordinario: claro que ahora él es otro, ya que trae consigo un elixir: este puede ser un objeto (Nemo) o un cambio en él (a Jack Frost ahora lo pueden ver, es un guardián) o la paz (Luke Skywalker). También podría ser el aprendizaje de una lección. Esencialmente toda historia cuenta el viaje que hace un personaje para aprender algo. Sino aprendió nada, debería hacer el viaje nuevamente.
Es de aclarar que estos pasos no son obligatorios y en muchos casos se combinan o no aparecen en el producto final. Los creadores o guionistas deben primero pensar en su historia y luego pasarla por el filtro de los pasos del viaje del héroe, no es una camisa de fuerza sino una guía. Algo que también es importante es que no siempre se debe pensar en función de aventuras fantásticas con mundos y personajes irreales, muchas historias para niños cumplen con estos pasos y su universo narrativo está basado en la cotidianidad.
Tener clara la historia es fundamental pero no es suficiente, por eso se debe definir y configurar muy bien a los personajes. Una buena creación de personajes le da largo aliento a la serie.
Un tema se puede volver muy monótono, pero si se cuenta con personajes bien construidos, profundos, con características claramente definidas, se pueden hacer cambios claves en la narración logrando enriquecerla cada vez más. En este sentido pueden presentarse capítulos donde el o la protagonista no siempre es el centro de atención, logrando de esta manera algo más orgánico.
A los personajes se les tiene que crear su mundo, sus propias historias, deben tener una razón de ser, una personalidad única; por eso se recomienda un trabajo juicioso y minucioso a través del cual se construyan sus propios universos y características que responden a sus particularidades.
Al crear los personajes, aunque debe existir un protagonista, es clave pensarlos como si todos fueran protagonistas, darles fuerza, no dejar cabos sueltos, hacerles preguntas, indagarlos, imaginar cómo serían sus relaciones, de esta manera se ayuda a expandir el universo narrativo a medida que pasan los capítulos y las temporadas.
Imagine sus personajes y las relaciones que tejen, por ejemplo, con la infancia, la adolescencia, la familia, el cuerpo, lo material, el lenguaje, la sociedad, el grupo, el ocio, los sueños, los deseos, cómo serían, qué pensaría, cómo actuarían.
Tema. La definición del tema es clave para que el público realmente se conecte. Es el motor que permite un claro desarrollo posterior de los personajes y de los episodios.
Personajes. Los personajes deben ser diferentes entre ellos para que se puedan crear conflictos internos y se presenten miradas distintas frente a un mismo tema. Todos los personajes están en la serie por una razón y se definen con base en la relación que tejen con los otros, por eso es clave la creación y consolidación de diferentes mundos narrativos.
Es un error pensar en personajes perfectos, sencillamente porque nadie es perfecto y ese tipo de personajes es aburrido. Los personajes deben tener fallos, es decir, esas cosas en las que no son buenos.
Fallos. Trabajar a partir de los fallos siempre da posibilidades de creación y permite que muchos se conecten con ciertos personajes; por ejemplo, los impulsivos, a los que solo les importa ellos mismos, el que no es el más brillante de la clase o del grupo, el tímido. Bien trabajadas esas características permiten lograr personajes que terminan siendo muy encantadores.
Tipo 1: Personajes planos
Son aquellos que no sufren transformaciones profundas a lo largo de la historia, sino que viven aventuras y resuelven conflictos sin dejar de ser quienes son. Sus historias estaban desarrolladas sobre conflictos que detonan una serie de sucesos cómicos, muchas veces sostenidos sobre gags y el humor de acción. Los personajes que rodean al protagonista también son planos y sus personalidades están exageradas: como el tonto, el bruto, el hábil, el fastidioso, el audaz, entre otros.
Estereotipo exagerado
Es un modelo de personaje que al verlo enseguida reconocemos y entendemos. Este tipo de personaje se usa frecuentemente en cortometrajes cómicos y en los típicos dibujos animados porque ya conocemos el arquetipo del personaje y sabemos lo que podemos esperar de él y cómo va a reaccionar ante determinadas situaciones.
Estos personajes, de estereotipo exagerado, se introducen rápidamente en la historia y los gags porque no hay que dedicar tiempo a presentarlos. Al ser su caracterización arquetípica, el espectador ya sabe quién es y cuál es su mundo ordinario. Un ejemplo típico, es el personaje tonto, que tiende a estar derrotado incluso antes de empezar; el espectador es más inteligente que él, sabe que va a fracasar, pero es divertido ver en qué situaciones se mete y los gags que surgen. Si fuera más inteligente, nos aburriría. Su forma más fácil de llegar de un punto a otro nunca es una línea recta.
Tipos de personajes con estereotipo exagerado:
El exageradamente tonto, por ejemplo, Homero de los Simpsons o el Coyote que nunca será más inteligente que el correcaminos.
El personaje de pensamiento lateral eterno, por ejemplo, Patricio de Bob Esponja.
El inteligente pero tonto, como Mojo Jojo de las Chicas Súper Poderosas.
El niño problemático, como Bart de los Simpsons.
El exageradamente fastidioso, como Donald de Disney.
El exageradamente fastidioso, como Donald de Disney.
El exageradamente bruto, como Pedro Picapiedra de Los Picapiedra.
El ingenuo, como Bob de Bob Espoja.
El audaz y chiflado, como Buzz Lightyear de Toy Story.
El cobarde, como Scooby Doo.
Tipo 2: Personajes con profundidad: protagonistas, aliados y antagonistas.
Cuando nos proponemos contar una historia más profunda, una historia que quiera transmitir un mensaje potente, será inevitable la construcción de personajes sólidos, con más de una dimensión, profundos y verosímiles que puedan someterse a un viaje que los hará sacar de su interior actitudes y valores que ni ellos mismo sabían que tenían.
Ningún personaje está porque sí en un capítulo, cada uno tiene su razón de ser y a cada uno hay que tratarlo con el mismo cariño y la misma importancia, porque es posible que vuelvan a aparecer y asuman otros roles, quizá más protagonistas que la primera vez.
El protagonista es el personaje a través del cual el espectador infantil entrará a la historia, por lo que es recomendable dedicar el tiempo suficiente para crear un personaje interesante y atractivo. Debemos construir al protagonista de nuestra historia con elementos y características universales para que los niños y las niñas las vean y rápidamente se identifiquen.
Existen valores universales que todo ser humano (desde los niños hasta los adultos) tiene o tuvo en el algún momento de su vida: el deseo de ser comprendido y amado, tener éxito, sobrevivir, ser libre, obtener venganza, remediar el mal y expresarse. Así como emociones: el enojo, la competitividad, la codicia y la alegría.
Valores y emociones: ejemplos que pueden detonar historias
Competir para ser el mejor amigo de alguien.
Ganar en un deporte.
Sufrir los celos por un nuevo hermanito.
Ser aceptado en un grupo de amigos.
Conquistar a una chica o chico.
Vengarse de una amiga que nos traicionó.
Ser libre y no tener que estar todo el día encerrado en la escuela.
Enfrentarse al matón de la escuela.
El miedo a no saber qué hacer después de la secundaria.
El antagonista también puede ser llamado “La sombra”, y esto es porque se compone de la parte más oscura de la personalidad del protagonista. La idea de “La sombra” nace de los miedos que todos tenemos (niños y adultos) y que si no los enfrentamos a tiempo, pueden apoderarse de nosotros y nosotros mismos convertirnos en la sombra.
Si el protagonista es la fuerza que trabaja por progresar, por conseguir un objetivo y en ese camino sacar lo mejor de sí, el antagonista es la fuerza en contra que intentará hundirlo, impedir que consiga el objetivo y tentarlo a abandonarse, renunciar a superarse y sucumbir a sus demonios internos.
El antagonista debe ser un personaje fuerte, interesante, porque mientras mayor sea el desafío, más méritos tendrá el protagonista al enfrentarlo y eventualmente vencerlo. Un antagonista plano solo es funcional si el protagonista también lo es y generalmente va a tener lugar en la comedia. Como sucede con el Coyote y el Correcaminos.
Los antagonistas son más interesantes en la medida que no solo son enemigos poderosos, sino que, por ejemplo, puedan mostrar cualidades sensibles, motivaciones heroicas, o que tengan sentido del humor. Estos detalles hacen que los niños y niñas puedan disfrutar aún más de la historia, porque si el protagonista se define por el antagonista, mientras más profundo sea este, mejor será la historia.
Algunos ejemplos de antagonista:
Encantador, suave... y asesino, como Lotso en Toy Story III.
Genio criminal... muy sensible, como Megamente de la película con el mismo nombre.
Muy malvado... por una mala infancia. Inteligente y “elegante”, como Scar del Rey León.
Amistosa, fea, coqueta... y traidora. Como Úrsula en La Sirenita.
En cierta medida, el antagonista es parte del protagonista, es “el lado oscuro” que quiere apoderarse de él. Algunos ejemplos:
Star Wars
“La fuerza” en Star Wars. El “lado oscuro” está presente en todos los humanos y los Jedis, al punto de que si no lo controlan, puede apoderarse de ellos. Sin ir más lejos Darth Vader era un Jedi, pero terminó pasándose al lado oscuro para convertirse en el antagonista de su propio hijo.
El rey León
El lado oscuro está presente en Simba. La culpa y el terror se apoderan de él luego de que el tío le hace creer que mató a su padre. Si se hubiera quedado con Timón y Pumba eternamente, probablemente con el tiempo la culpa hubiera crecido hasta volverlo un ser oscuro, mezquino y solitario.
Buscando a Nemo
El Protagonista, Marlin, tiene un trauma sin resolver en el pasado: la muerte de su esposa le dejó un terror profundo de que a su hijo, Nemo, le pase algo. Este terror/trauma no lo deja ser feliz, y de hecho le hace bastante dura la vida a Nemo, quien se siente asfixiado. ¿Qué antagonista necesita? uno que le haga enfrentar ese trauma, ese miedo (ese “Lado Oscuro”): el océano con todos sus secuaces.
Una historia es tan buena como el villano que describe, tanto es así que recientemente han surgido producciones donde el protagonista es un villano que conecta con el público, como Mi Villano Favorito o Megamente. La fuerza del personaje, sus características, la relación que logra establecer con el público, lo hacen posible.
Los aliados son aquellos personajes que se suman a la aventura del protagonista para ayudarlo, ya sea por un interés personal, por un interés común o por altruismo. Son personajes que tienen que estar bien construidos, de manera tal que, si el antagonista simboliza “la oscuridad” escondida en el interior del protagonista, el aliado puede representar alguna faceta que, sin bien no es oscura, el protagonista tampoco usa. De esta manera los aliados podrán sumar al protagonista ciertas cualidades que simbólicamente, aceptando al aliado, aprende a usar. En las producciones audiovisuales infantiles, lo más común es que estos aliados sean la parte de ellos mismos que menos soportan por lo que el contraste se torna comedia.
Aliados o compañeros. Ejemplos:
El mal humorado negativo y desconfiado Sherk, junto al siempre alegre, confiado e imprudente Burro.
El obsesivo y temeroso Nemo junto a la relajada y descompilada Dory.
El ingenuo y distraído Wallace junto al cerebral y precavido Gromit.
El Malhumorado y solitario Manny junto al afectuoso y perezoso Sit y el calculador y agresivo Diego en la Era del Hielo I.
Ideas que ayudan a construir un personaje
Además de pensar en aspectos básicos como el nombre, el sexo y la edad, es importante tener presente que estos personajes se puedan adaptar a diferentes medios o formatos como por ejemplo, películas, televisión, video juegos, celulares, juguetes y otros aspectos útiles para el marketing, aspecto muy presente en muchas de las producciones actuales.
Como la construcción de personajes (protagonistas, antagonistas y aliados) requiere tiempo y dedicación, les proponemos algunas preguntas que pueden ayudar en la reflexión:
¿Es el personaje ambicioso, leal, comprensivo? ¿Tímido, torpe, entusiasta?
¿Tiene defectos? ¿Cuáles?
¿Cuál es el mayor secreto que tiene? ¿Qué pasaría si alguien lo descubriera?
¿Cuál es el miedo más grande que tiene? ¿Por qué? ¿Qué lo causo?
¿Cuál fue su mayor desengaño?
Eso malo que le pasó: ¿Cómo le afecta hoy en día?
¿Es un personaje solitario o es muy sociable?
¿Cómo se lleva con el resto de los personajes?
¿El personaje pone primero sus intereses personales o los del grupo?
¿Cuánto le cuesta tomar decisiones al personaje ante situaciones que le exigen velocidad o las que le hacen pensar?
¿El personaje es cerebral/racional o pasional?
Tengamos en cuenta que no alcanza con una cualidad para tener un personaje profundo, justamente porque ningún niño o niña no es el producto de una sola característica, sino que, por el contrario, es la mezcla y convivencia de numerosos sentimientos y motivaciones que están constantemente en su interior. Esta es una de las razones por la que puede ser más atractivo un personaje de 11 años que, por un lado, quiere estar con la chica que le gusta, pero al mismo tiempo (porque no es plano) tiene otro sentimiento que le dice: “No, ella no, porque es la que le gusta a tu mejor amigo”. Del choque de sentimientos nace el conflicto y la profundidad del personaje.
El espectador que vea a este tipo de personajes (con profundidad) sentirá que, gracias a una notable combinación de cualidades, ese protagonista es único y real. Un protagonista con defectos y contradicciones siempre es más real y verosímil (por lo tanto, con más posibilidades de identificación) que un protagonista plano, unidimensional. Un protagonista completo, por poner un ejemplo, podría ser: determinado, indeciso, encantador, olvidadizo, impaciente, de cuerpo robusto y corazón sensible.
La profundidad en los personajes no es válida únicamente para los protagonistas. Los otros personajes que integran la historia (antagonistas, mentores o aliados) también serán más interesantes y atractivos mientras más profundidad reflejen en sus caracterizaciones.
Personajes con profundidad. Ejemplos
Feo, malo, sucio… y bueno, como Sherk.
Encantador, valiente… descarado, culposo y temeroso, como Simba del Rey León.
Torpe, grande…soñador y honrado, como Po de Kung Fu Panda.
Pequeño e indefenso… soñador y valiente, como Fievel de Fievel y el Mundo Nuevo.
Monstruoso y adorable, como Stitch de Lilo y Stitch.
Son modelos originales que sirven como pauta para imitarlos, reproducirlos o copiarlos, un prototipo ideal que sirve como ejemplo. Se plantean 8 arquetipos como guía útil para el desarrollo de personajes, estos no son los únicos ni los más importantes, se proponen a partir de la experiencia y el trabajo desarrollado en el medio.
Ejemplos de los 8 arquetipos
El perdedor adorable
Rol: Persuadir, convencer, engatusar. Ejemplos: Homero Simpson, Gumball de El Increíble Mundo de Gumball, Carlos de Puerto Papel o Rigby de The Regular Show.
El lógico-inteligente
Rol: Razonar, comprometer, facilitar. Ejemplos: Lisa de los Simpsons, Mordecay de The Regular Show, Matilda de Puerto Papel o Jake el perro de Día de Aventura.
El neurótico
Rol: Convencer, racionalizar, escandalizar. Ejemplos: Benson de The Regular Show, Milhouse de Los Simpsons, Rey Frío de Hora de Aventura o Boldo de Puerto Papel.
El tonto
Rol: Alegrar, complacer, ser honesto. Homero de Los Simpsons, Gumball de El Increíble Mundo de Gumball, Carlos de Puerto Papel o Rigby de The Regular Show.
La arpía / El maldito
Rol: Ridiculizar, manipular, burlarse. Ejemplos: Montgomery Burns de Los Simpsons, Benson de The Regular Show, Princesa del Espacio Grumoso de Hora de Aventura o Tropecio Ferguson de Puerto Papel.
El mujeriego / Hombre
Rol: Seducir, cautivar, atraer. Ejemplos: Rey Frío de Hora de Aventura, Carlos de Puerto Papel, Niño Paleta de Puerto Papel o Musculoso de The Regular Show.
El materialista
Rol: impresionar, ostentar, conseguir atención. Ejemplos: Montgomery Burns de Los Simpsons, Benson de The Regular Show, Princesa del Espacio Grumoso de Hora de Aventura o Tropecio Ferguson de Puerto Papel.
El que vive en su mundo propio
Rol: Todos los anteriores, pero bajo una propia lógica, filtro y punto de vista. Ejemplos: Richard Watterson de El Increíble Mundo de Gumball, Papeleta de The Regular Show, Barba Crespa de Puerto Papel o Beemo de Hora de Aventura.
Otras configuraciones de personajes
El Inocente
El Huérfano
El Héroe
El Santo
El Explorador
El Rebelde
El Amante
El Creador
El Bufón
El Sabio
El Mago
El Rey-Líder
Todos los arquetipos están creados, de lo que se trata es que al definir los personajes de nuestras historias se haga de manera diferente, mezclar sus características según las necesidades, según la historia de cada personaje; tener presente que cada uno tiene su propio universo, ese algo que los hace únicos.
Configuración por el grupo de 4: existen muchas formas para crear personajes, una de las más tradicionales y básicas es la configuración por el grupo de cuatro donde cada uno de los integrantes tiene unas características particulares: Líder, Cerebro, Aproblemado y Espíritu libre.
Ejemplo de la configuración de 4 en Puerto papel.
Matilde: la líder, la acción y las aventuras están enfocadas en ella.
Carlos: es el de espíritu libre, el que contrarresta este liderazgo, la saca del camino, a veces choca.
Ferni: es el cerebro del grupo, el chico más inteligente, el que siempre tiene la solución a los problemas.
Boldo: es el más problemático, con una historia familiar más compleja que de alguna manera define sus características.
En la práctica se pueden dar diferentes configuraciones, por ejemplo, un grupo de cuatro entre protagonistas y no protagonistas. De igual manera se pueden compartir los roles o las características, por eso es clave hacer las matrices o grillas de configuración de personajes donde se caracterizan, se jerarquizan según las necesidades de la historia, el universo narrativo, lo que se quiere lograr con cada uno. En el grupo de 4 el protagonista puede ser cerebro o espíritu libre o cualquiera de los otros, eso depende del tono de la serie.
Para hacer fuerte a los personajes es necesario configurarlos muy bien, crearles un mundo propio, una historia. Se puede lograr esa adecuada configuración a través de preguntas que se les hace sobre diferentes aspectos, por ejemplo:
Metas: ¿Qué quiere lograr?
Físico: ¿Cómo se viste y mueve?
Código Moral: ¿Le importan los demás?
Temáticas: ¿De qué habla?
Backstory: ¿De dónde viene?, ¿qué ha vivido?
Fallos: ¿Cuáles son sus debilidades?
Traumas: ¿A qué le teme?
Estas preguntas en el caso de Matilde la protagonista de Puerto Papel:
Meta: Pasar el mejor verano del mundo.
Físico: Una preadolescente hecha de papel.
Código moral: Por supuesto, pero no siempre está consciente de aquello.
Temáticas: Sus poderes, vacaciones.
Backstory: Se devela a lo largo de la temporada
Fallos: Preadolescente, Egoísta, floja, no le gustan que le digan qué hacer.
Traumas: Se desprenden del Backstory. Miedo al ridículo y que se enteren de sus poderes.
Una forma de conocer mejor a los personajes está relacionada con imaginarlos en diferentes aspectos, dimensiones o situaciones, pensar, por ejemplo, cómo actuarían, qué dirían, qué evitarían. Para lograrlo se pueden hacer preguntas que necesariamente no van a aparecer en los capítulos o en los diálogos, pero que sí ayudan a crearlos y configurarlos adecuadamente, sólidos y auténticos.
¿Reclamaría la recompensa de una mascota perdida?
¿Saquearía en un terremoto?
¿Reconocería el error en la nota del examen?
¿Se comería el brócoli en una cena formal?
¿Abriría un paquete que le ha llegado por error al correo?
¿Mentiría para no herir los sentimientos de alguien?
¿Se dejaría perder en un juego para hacer sentir bien al prójimo?
¿Haría trampas?
¿Toma todo como una competencia donde debe ser el mejor?
¿Te haría notar que tienes restos de comida entre los dientes?
Todo está hecho, todo se puede re hacer. Es clave que los equipos conozcan lo que se ha hecho y dicho sobre la creación de historias y personajes, analizarlo y reflexionarlo; no para hacerlo al pie de la letra, sino para utilizarlo como una guía a partir de la cual puedan explorar y enriquecer con su experiencia personal, la intuición, la esencia de sus propios proyectos. Todo está para rearmarse a partir de las exploraciones que se hagan.
Los personajes también maduran, pero su esencia se mantiene. Los personajes se terminan de escribir, de configurar en su interlocución con los otros, en su accionar en determinadas situaciones dentro de las historias. Sin embargo, para que esto sea posible, cada personaje debe tener su historia y esta historia se puede escribir en unas líneas donde queda claro lo que los caracteriza y define.
A medida que se desarrolla la historia van sucediendo situaciones que se necesitarán explicar. Así se van madurando los personajes, cuando se encuentran respuestas a las preguntas que surgen, a la justificación de por qué actúan de una manera o de otra, a esa necesidad de hablar de un pasado que a veces se ha mencionado, pero no se ha profundizado.
El rol de un personaje no se dice en un diálogo, se demuestra en las acciones, en la interlocución, en sus formas de actuar, de vestir, de relacionarse con los otros personajes. A medida que se desarrolla la serie se aprende a conocer más a los personajes, tal como ocurre con los amigos y uno sabe qué puede hacer y qué no ese personaje, porque cada vez se conoce y reconoce más. Cuando se cuenta con una buena configuración es más fácil evitar que los personajes se salgan de lo que son, es decir, se conviertan en otros.
Cuestión de practicar, probar, validar. Es posible lograr diálogos más universales que puedan ser comprendidos en diferentes lugares, al interior de un país o de una región, por ejemplo, como Latinoamérica. Es cierto que en Colombia, Argentina, Brasil, Ecuador o Chile se utilizan diferentes expresiones o diferentes formas de nombrar una misma cosa, pero aun cuando parezca complejo, se pueden construir diálogos neutrales, naturales, que se comprendan en los diferentes lugares sin que suenen falsos.
Para lograr diálogos universales se requiere práctica, es un ejercicio cotidiano de prueba y error, una apuesta consiente que implica escuchar esas formas de hablar de los otros para cada vez más acercar nuestros propios diálogos a lo que se requiere.
Luego de escribir los diálogos es recomendable leerlos en voz alta, primero quien los escribe y luego hacer una lectura con otras personas que representen los diferentes personajes; al escuchar los diálogos uno puede darse cuenta si funcionan o no y si se comprenden.
Un ejercicio que también se puede realizar es la lectura de mesa del guion, el cual permite que otras personas escuchen los diálogos y opinen si son fáciles de comprender o si les generan emociones. En ocasiones este ejercicio posibilita que esas personas se pillen cosas que quienes los escriben no lo hacen.
Es importante analizar la conveniencia de conectar el proyecto de manera convergente, tanto a través de estrategias transmedia y crossmedia, como de referencialidad entre medios o pantallas, es decir, el uso de señalización y de recursos gráficos y sonoros que establezcan un vínculo entre los contenidos del proyecto en diversas plataformas.
La narración transmedia es una manera de contar historias o experiencias narrativas a través de una o varias plataformas y formatos usando experiencias análogas y tecnologías digitales. Cada uno de estos formatos es una extensión de la narrativa original, aunque sea escrito por el creador o por un usuario.
Crossmedia es el despliegue de una sola historia en diversas plataformas. Para entender toda la narrativa es necesario recorrer la experiencia completa y no solo algunas de sus partes.
Exploren experiencias y sitios transmedia o crossmedia, de manera que logren dominar tanto el concepto como su alcance.
Existe un blog sobre este tema que administra el Blog del grado de gestión y diseño de proyectos de narrativa transmedia de CSEU de la Salle, en Madrid, España, gradotransmedia.com, que entrega herramientas conceptuales y prácticas, así como experiencias y artículos sobre el universo transmedia. De otra parte el blog hipermediaciones.com, del académico Carlos Scolari, presenta conversaciones y análisis sobre la comunicación digital.
Las extensiones más comunes que se crean para que los usuarios vivan una experiencia transmedia están relacionadas con comics, películas, juegos digitales, juguetes, libros interactivos, realidad aumentada y realidad virtual, TV interactiva.
En una experiencia transmedia puede haber diferentes tipos de elementos o estrategias que buscan involucrar la participación directa de los usuarios, por eso es clave diseñar la ruta o el camino que se les propondrá para vivir esa experiencia.
Generalmente una experiencia transmedia puede iniciar con el capítulo de la serie, en televisión o en la web, donde se trabaja un tema determinado; de ahí se invita al usuario a visitar el sitio en internet donde encontrará actividades, juegos, retos, o talleres. Generalmente en estos espacios se propone crear una narrativa propia, su historia sobre el tema desarrollado. Se generan las condiciones para que el usuario pueda comunicarse para conocer más información, por ejemplo, sobre los proyectos o experimentos que está realizando.
Se caracteriza por el hecho de que requiere la interacción del usuario.
Involucra activamente la audiencia en diferentes plataformas.
Requiere participación.
Puede mezclar medios tradicionales: libros, teatro, cine, televisión; con nuevas tecnologías: fan fiction, medios sociales, YouTube o juegos Digitales, con actividades presenciales: encuentros de usuarios, performances, juegos, eventos, entre otros.
Para crear una buena experiencia interactiva para niños se necesita un buen diseño. Estos son algunos de los requerimientos básicos para lograrlo:
Hacer que el objetivo del espacio interactivo sea visualmente explícito: los pasos necesarios para lograr el objetivo deben ser obvios de manera inmediata e intuitiva en cada pantalla.
Distinguir elementos interactivos: los elementos interactivos (por ejemplo, botones, objetos) deben diferenciarse visualmente del resto de la pantalla.
Indicando "Más": si hay elementos ocultos, como colores adicionales en una paleta de colores, es clave incluir un indicador visual (por ejemplo, flechas, una vista parcial del siguiente elemento o una animación).
Scrolling: el desplazamiento vertical debajo de una página es conceptualmente difícil para los niños. El scrolling horizontal es más intuitivo.
En el diseño de experiencias transmedia es clave tener en cuenta la intuición de los niños y su forma de relacionarse con las nuevas tecnologías y ser conscientes que esta relación cambia constantemente por las nuevas posibilidades que la tecnología les ofrece y los retos que les propone.
La portabilidad, la hibridación y la interactividad, son algunas de las experiencias que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación para que la actual, sea considerada la era de los contenidos y la generación de nuevas experiencias con los usuarios. Las posibilidades que ofrecen abren cada vez más un panorama que permite explorar, arriesgar y crear contenidos infantiles de calidad que respondan a las nuevas maneras de consumirlos.
Multiplataforma: papel, TV, web, terminales móviles. A más plataformas, más vías para canalizar el contenido.
Portabilidad: TV, celulares, notebooks, tablets. Personales y móviles.
Hibridación: de géneros, de formatos.
Interactividad: el usuario como consumidor y generador de contenidos – construcción colectiva, multiplicidad de voces, todos pueden ser productores de contenidos.
Ahora existe una gran oferta de contenidos multiplataforma para público infantil, algunos parten de series de televisión o películas de cine, pero también hay los que surgen de video juegos como o libros. Aun así, todos tienen en común que su oferta de consumo ya no se focaliza en una sola pantalla o plataforma, todos proponen recorridos que pueden vincular por ejemplo televisión, cine, video juegos, redes sociales, eventos en vivo, foros, blog, apps, entre otros.
Esta nueva forma de presentar los contenidos se basa en la creación de universos narrativos que ofrecen una experiencia de participación a sus públicos para que hagan parte del universo propuesto y en algunos casos contribuir a transformarlo.
Si tienen la posibilidad, privilegien aquellos contenidos que van más allá de la pantalla de televisión: con desarrollo interactivo, con personajes con carácter y que motiven a los niños a disfrutar de su tiempo libre en otras actividades.